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游戏作文之游戏市场调研报告例文|游戏市场调查报告

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游戏市场调研报告范文

【篇一:2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告】 2014-2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告

第 1 部分中国游戏产业发展状况 (11)

1.1 中国游戏市场用户数量 (13)

1.2 中国游戏市场实际销售收入 (14)

1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 (17)

1.4 中国游戏产业环境分析 (18)

第 2 部分中国客户端网络游戏行业发展状况 (33)

2.1 中国客户端网络游戏用户数量 (35)

2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入 (36)

2.3 中国客户端网络游戏市场占有率 (37)

2.4 中国客户端网络游戏类型 (38)

2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况 (39)

2.6 中国客户端网络游戏行业分析 (41)

第 3 部分:中国网页游戏行业发展状况 (51)

3.1 中国网页游戏用户数量 (53)

3.2 中国网页游戏市场实际销售收入 (554)

3.3 中国网页游戏市场占有率 (55)

3.4 中国网页游戏行业分析 (56)

第 4 部分中国移动游戏行业发展状况 (65)

4.1 中国移动游戏用户数量 (67)

4.2 中国移动游戏市场实际销售收入 (68)

4.3 中国移动游戏市场占有率 (69)

4.4 中国移动游戏类型 (70)

4.5 中国移动游戏行业分析 (71)

第 5 部分中国单机游戏行业发展状况 (85)

5.1 中国单机游戏市场实际销售收入 (87)

5.2中国单机游戏行业分析 (88)

第 6 部分中国家庭游戏行业发展状况 (89)

6.1 家庭游戏简述及分类 (91)

6.2 家庭游戏产业发展优势 (92)

6.3 家庭游戏产业发展劣势 (93)

6.4 家庭游戏产业发展机遇 (94)

6.5 家庭游戏产业发展总结 (96)

第 7 部分中国自主研发网络游戏海外出口发展状况 (97)

7.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 (99)

7.2 中国自主研发网络游戏出口海外情况 (100)

7.3 中国自主研发网络游戏海外出口行业状况 (104)

7.4 海外游戏市场综述 (112)

7.5 全球主要海外游戏市场状况 (112)

第 8 部分附录 (143)

8.1 报告术语 (145)

8.2 中国游戏产业 2014 年大事

记 (154)

8.3 第九批“中国民族网络游戏出版已程”名单 (167)

第 1 部分

中国游戏产业发展状况

1.1 中国游戏市场用户数量

1.2 中国游戏市场实际销售收入

1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入

1.4 中国游戏产业环境分析

1.1 中国游戏市场用户数量

2014 年,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增

长了

4.6%。

图 1

【篇二:大学生网络游戏市场调查报告】

市场调查报告

题目:报告类型:调查人员:班级:学号:发表日期:评分:

__ 大学生网络游戏调查 ___ _调查报告_ __ ___ 卫小凡__ ___ _营销1082_20511108208 ___ _2011-04-11_ _ ___ __ __

大学生网络游戏调查报告

自从网络游戏进入大家的视野,它便始终受到众多视点的关注。对于游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于

盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲

娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。

介于此现象的出现,本人针对当代大学生喜爱网络游戏的情况以及

造成此种情况的原因作了一次市场调查。这一调查的主要目的即是

希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,

以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上

对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与

传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝

大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有台湾学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢

性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时

对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的

许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦

的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐

渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本

身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,

游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和

获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络

游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的

挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏

的原因。

二、调研数据结果

第1题性别: [单选题

]

第2题你的年级: [单选题

]

第3题你经常玩网游吗? [单选题]

第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能

学习知识。你同意这种观点吗? [单选题

]

第5题你觉得

网游最吸引你的是什么? [多选题

]

第6题在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题

]

第7题当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题

]

第8题当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题

]

【篇三:中国游戏市场调研与发展前景预测报告(2016

版)】

中国市场调研在线

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:

一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。中国市场调研在线http://www.wendangku.net/doc/b8ba36a6cdbff121dd36a32d7375a417866fc1ce.html基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

2016-2022年中国游戏市场调研与发展前景预测报告

[正文目录] 网上阅读:/

第1章游戏产业概述

1.1 游戏定义及产品技术参数

1.2 游戏分类

1.3 游戏应用领域

1.4 游戏产业链结构

1.5 游戏产业概述

1.6 游戏产业政策

1.7 游戏产业动态

第2章游戏生产成本分析

2.1 游戏物料清单(bom)

2.2 游戏物料清单价格分析

2.3 游戏生产劳动力成本分析

2.4 游戏设备折旧成本分析

2.5 游戏生产成本结构分析

2.6 游戏制造工艺分析

2.7 中国2010-2016年游戏价格、成本及毛利

第3章中国游戏技术数据和生产基地分析

3.1 中国2015年游戏各企业产能及投产时间

3.2 中国2015年游戏主要企业生产基地及产能分布

3.3 中国2015年主要游戏企业研发状态及技术来源

3.4 中国2015年主要游戏企业原料来源分布(原料供应商及比重)第4章中国2010-2016年游戏不同地区、不同规格及不同应用的产量分析

4.1 中国2010-2016年不同地区(主要省份)游戏产量分布

4.2 2010-2016年中国不同规格游戏产量分布

4.3 中国2010-2016年不同应用游戏销量分布

4.4 中国2016年游戏主要企业价格分析

4.5 中国2010-2016年游戏产能、产量(中国生产量)进口量、出口量、销量(中国国内销量)、价格、成本、销售收入及毛利率分析

第5章游戏消费量及消费额的地区分析

5.1 中国主要地区2010-2016年游戏消费量分析

5.2 中国2010-2016年游戏消费额的地区分析

5.3 中国2010-2016年游戏消费价格的地区分析

第6章中国2010-2016年游戏产供销需市场分析

6.1 中国2010-2016年游戏产能、产量、销量和产值

6.2 中国2014-2016年游戏产量和销量的市场份额

6.3 中国2010-2016年游戏需求量综述

6.4 中国2010-2016年游戏供应、消费及短缺

6.5 中国2010-2016年游戏进口、出口和消费

6.6 中国2010-2016年游戏成本、价格、产值及毛利率

第7章游戏主要企业分析

7.1 艺电

7.1.1 公司简介

7.1.2 游戏产品图片及技术参数

7.1.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入

7.1.4 艺电swot分析

7.2 星佳

7.2.1 公司简介

7.2.2 游戏产品图片及技术参数

7.2.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.2.4 星佳swot分析

7.3 任天堂

7.3.1 公司简介

7.3.2 游戏产品图片及技术参数

7.3.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.3.4 任天堂swot分析

7.4 king

7.4.1 公司简介

7.4.2 游戏产品图片及技术参数

7.4.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.4.4 kingswot分析

7.5 动视

7.5.1 公司简介

7.5.2 游戏产品图片及技术参数

7.5.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.5.4 动视swot分析

7.6 supercell oy

7.6.1 公司简介

7.6.2 游戏产品图片及技术参数

7.6.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.6.4 supercell oyswot分析

7.7 wooga

7.7.1 公司简介

7.7.2 游戏产品图片及技术参数

7.7.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.7.4 woogaswot分析

7.8 peak games

7.8.1 公司简介

7.8.2 游戏产品图片及技术参数

7.8.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入 7.8.4 peak gamesswot分析

7.9 贝塞斯达软件

7.9.1 公司简介

7.9.2 游戏产品图片及技术参数

7.9.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.9.4 贝塞斯达软件swot分析 7.10 宝开游戏7.10.1 公司简介7.10.2 游戏产品图片及技术参数7.10.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.10.4 宝开游戏swot分析 7.11 take-two interactive7.11.1 公司简介

7.11.2 游戏产品图片及技术参数7.11.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.11.4 take-two interactiveswot分析 7.12 gungho7.12.1 公司简介7.12.2 游戏产品图片及技术参数7.12.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.12.4 gunghoswot分析7.13 rovio娱乐7.13.1 公司简介7.13.2 游戏产品图片及技术参数7.13.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.13.4 rovio娱乐swot分析 7.14 微软7.14.1 公司简介7.14.2 游戏产品图片及技术参数7.14.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.14.4 微软swot分析 7.15 索尼7.15.1 公司简介7.15.2 游戏产品图片及技术参数7.15.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.15.4 索尼swot分析 7.16 腾讯7.16.1 公司简介7.16.2 游戏产品图片及技术参数7.16.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.16.4 腾讯swot分析 7.17 英伟达7.17.1 公司简介7.17.2 游戏产品图片及技术参数7.17.3 游戏产能、产量、价格、成本、利润、收入7.17.4 英伟达swot分析 7.18 蜗牛数字7.18.1 公司简介

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