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[总结报告-2020调查有关网络游戏市场报告范本 精品]游戏行业调查报告

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2019调查关于网络游戏市场的报告范本

调查时间;20xx年

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏

程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的

虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络

游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游

戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,

包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利

用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游

戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 api 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,

约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,XX 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃

度呈现下降趋势。

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